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2 classes de cycle 3 de l’école Marcel Pagnol (Mâcon) :
CM1 CM2 Mélanie Marchal / CM1 Alix Thurisset et Vanina Moura
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La semaine des mathématiques à Mâcon Sud
Vendredi 17 mars 2017, les élèves de CM2 de l’école Georges Brassens et les élèves de 6ème4 du collège Robert Schuman ont participé à la semaine des mathématiques à l’atelier Canopé de Mâcon.
Chaque printemps, la semaine des mathématiques, initiée par le Ministère de l’Éducation Nationale, a pour objectif de montrer à tous les élèves, ainsi qu’à leurs parents, une image actuelle, vivante et attractive des mathématiques. Le thème de cette 6ème édition de la semaine des mathématiques invitait les élèves à explorer les liens entre « mathématiques et langages ».
Les élèves des deux classes, encadrés par leurs enseignants M.Besse et Mme Fadile, M.Longepierre et Mme Nou de l’atelier Canopé, M.Chailloux, Animateur TICE de la circonscription de Mâcon Sud et Mme Greffet coordonnatrice du Réseau d’Éducation Prioritaire, ont pu pratiquer les mathématiques autrement au travers de quatre ateliers :
- Mathador plateau pour s’exercer au calcul mental et automatisé
- Mathador Chrono, pour s’entraîner au calcul mental et automatisé sur des ordinateurs connectés.
- Scratch 2.0 par Lightbot CodeHour pour s’initier à des concepts fondamentaux en mathématiques et informatique (et notamment à la programmation).
- M@ths en Vie pour mieux percevoir les objets mathématiques qui nous entourent et résoudre des problèmes.
Le lundi 13 mars, les ateliers ont également eu lieu avec deux classes de CM2 de l’école Arc-en-ciel de Mâcon. Ils ont été encadrés par l’équipe de Canopé, par les deux enseignantes Mmes Dantzer et Jacquet ainsi que par Mme Sylvie Mourier Conseillère pédagogique de la circonscription de Mâcon Sud.
Ces deux matinées ont suscité l’enthousiasme de tous les élèves. A travers des échanges mathématiques, ils ont découvert que les mathématiques, ce n’est pas si compliqué ! Depuis, plusieurs poursuivent leurs explorations de Mathador en ligne ou de Scratch ! De futurs mathématiciens ?
Vers le jeu de la balle ovale
Exercices, prévus pour une classe de 24 à 30 élèves, sur le thème de chats, souris, fromages ou gendarmes et voleurs.
Vers le jeu de la balle ovale (format .doc)
Vers le jeu de la balle ovale (format .odt)
Terrain : gazon, stabilisé, parquet, voir goudron… Dimensions à modifier selon le nombre de joueurs par équipe ou en fonction de leur âge.
Durée d’une séquence : 45 minutes.
Matériel nécessaire :
- des plots ou balises pour délimiter le terrain et ses « en-but »,
- une douzaine de ballons dont 3 ou 4 de rugby (« fromages ou vases en cristal » : si on fait tomber, ça s’abime ou ça casse !!!),
- 2 ou 3 jeux de dossards, maillots, chasubles, foulards,…pour bien différencier les équipes,
- 1 chronomètre,
- 1 sifflet,
- de quoi écrire les temps, les scores, l’ordre des matches,…
Rôle de l’équipe qui ne joue pas :
- tenue du chronomètre et du sifflet (1 élève),
- notation des résultats : temps, nombre de fromages apportés en parfait état au grenier, nombre de souris prisonnières,… (1 élève)
- surveillance des « en-but » (2 élèves : 1 par en-but),
- signalement du franchissement des lignes de touche et du non-respect des règles du jeu (4 élèves : 2 par ligne de touche)
1er jeu
Attraper le plus vite possible toutes les souris et les conduire jusqu’à la prison. Donc pour les souris, le but du jeu est de résister le plus longtemps possible aux chats.
Une souris prise doit se laisser conduire en prison sans se débattre ; mais elle peut s’échapper si le chat la lâche avant qu’elle soit dans la prison !
Interdiction pour les chats de saisir les maillots, les vêtements ou les membres : seul le geste de ceinturer est autorisé.
Au premier coup de sifflet, les souris se dispersent dans le champ de jeu ; elles n’ont plus le droit de revenir dans le grenier, de passer dans la prison ou de franchir les limites du terrain (élimination directe)
Au second coup de sifflet, le chronomètre démarre et les chats s’élancent pour capturer les souris.
Le chronomètre est arrêté quand toutes les souris sont prisonnières.
Faire passer les équipes à tour de rôle.
Cet exercice devra être exécuté en guise d’échauffement au début de chaque séquence
2ème jeu.
Pour les chats : attraper et conduire en prison les porteurs de fromages (ballons)
Pour les souris : apporter les fromages au grenier :
Remarque : les règles mises en place au cours du jeu précédent (ceinturer, respect des limites,…) doivent évidemment être appliquées pour ce nouveau jeu.
Pour les chats : interdit de toucher aux ballons, d’empêcher les souris de se saisir des ballons ou d’attraper une souris sans ballon ; conduire les souris attrapées jusqu’ à la prison.
Pour les souris : interdit de relâcher ou de laisser tomber un ballon (élimination : la souris va directement en prison avec son ballon.)
Au coup de sifflet, chats et souris entrent en jeu.
Le coup de sifflet final est donné quand toutes les souris ont été faites prisonnières ou quand il n’y a plus de ballons sur le terrain.
Faire alors les décomptes.
Faire passer toutes les équipes à tour de rôle.
3ème jeu.
On reprend les règles du jeu précédent.
Mais :
On change l’emplacement du grenier et de la prison.
Les chats et les souris se placent derrière leur balise respective à l’extérieur du terrain ; ils entrent en jeu en arrière de la balise au coup de sifflet. (Voir ci-dessous)
4ème jeu.
Même jeu que le précédent : mais on diminue progressivement le nombre de ballons pour arriver à la notion de soutien et de passes aux partenaires.
Attention : les passes devront toujours être faites en tenant le ballon à 2 mains. Pour cette étape du jeu, elles pourront être dirigées aussi bien vers l’avant que vers l’arrière.
Si le ballon tombe, il est considéré comme perdu définitivement pour les souris et compté à l’avantage des chats.
5ème jeu.
Identique au précédent, mais en imposant la passe à un partenaire situé en arrière du porteur du ballon.
6ème jeu : jeu du ballon américain.
Un seul ballon de rugby en jeu.
Un arbitre central avec un sifflet, des juges de touche et d’en-but, un chronométreur.
Passes en avant et passes en arrière autorisées, pourvu qu’elles soient faites à deux mains.
But du jeu : marquer des essais = déposer le ballon dans l’en-but adverse.
Les Rouges doivent déposer le ballon dans l’en-but des Bleus.
Les bleus doivent déposer le ballon dans l’en-but des rouges.
Les règles :
- Les défenseurs essaient d’arrêter les attaquants en les ceinturant (blocage du porteur du ballon afin qu’il ne puisse plus avancer et plus passer le ballon).
L’arbitre donne 2 secondes au joueur ceinturé pour essayer de passer le ballon à un partenaire.
Passé ce délai, il donne le ballon aux défenseurs qui deviennent alors attaquants
- Engagement et réengagement après essai: au centre du terrain, ballon au sol (ou tendu par l’arbitre en phase de 1er apprentissage), défenseurs à 3 mètres du ballon dans leur camp.
Le joueur qui engage touche le ballon avec son pied et le passe immédiatement à un partenaire qui s’élance vers l’en-but adverse.
Dès que le ballon a été touché avec le pied, les défenseurs peuvent intervenir.
- Règle des 3 mètres: après une faute, le ballon est remis en jeu par l’équipe non fautive à 3 mètres de toute ligne. (Lignes de touche ou 1ère ligne d’en-but.), soit par l’arbitre qui le tend à un joueur, soit par un joueur qui ramasse le ballon et le passe immédiatement à un partenaire.
7ème jeu : Le jeu de la balle ovale.
Un seul ballon de rugby en jeu.
Un arbitre central avec un sifflet, des juges de touche et d’en-but, 1 chronométreur.
Seules les passes en avant faites à deux mains sont acceptées.
Règles : les mêmes qu’au jeu du ballon américain + la règle du hors-jeu, expliquée ci-dessous.
Si un joueur est en avant de cette ligne par rapport à son en-but, il ne peut pas jouer : il est hors-jeu. Pour pouvoir intervenir dans le jeu, il doit vite en arrière de cette ligne.
Sur le dessin ci-dessus : le ballon est en possession de X4 qui avance vers l’en-but des bleus. Il ne peut pas le passer à X3, X5 et X6 qui sont devant lui. (Donc hors-jeu). Il peut le passer à X1, X2, X7 et X8 qui sont derrière lui.
De même, les joueurs O2, O5 et O6 doivent revenir derrière la ligne de hors-jeu pour pouvoir intervenir.
Fautes et sanctions :
Hors jeu : l’équipe fautive recule immédiatement à 3 mètres du point de faute.
Le ballon est posé au sol (ou tendu à un joueur par l’arbitre en phase de 1er apprentissage).
Le joueur qui engage touche le ballon avec son pied et le passe immédiatement à un partenaire qui s’élance vers l’en-but adverse.
Dès que le ballon a été touché avec le pied, les défenseurs peuvent intervenir.
Brutalités, poussée sur un joueur à la place de ceinturer, touches, en-avant,… :
L’équipe fautive recule immédiatement à 3 mètres du point de faute.
Le ballon est remis en jeu comme précédemment en respectant la règle des 3 mètres.
Vers le jeu de la balle ovale (format .doc)
Vers le jeu de la balle ovale (format .odt)
Jeux et sports collectifs : La passe à dix
LES JEUX ET SPORTS COLLECTIFS
Comment aborder les jeux /sports collectifs dans le premier degré.
I- LA PASSE A DIX
– Objectif : Participer à un jeu collectif.
– But : Faire 10 passes consécutives (ou 8, ou 6, ..) sans faire tomber le ballon
– Organisation matérielle : Un espace délimité, un ballon mousse par groupe
– Consignes : Au top du maître, réaliser 10 passes sans faire tomber la balle
– Critère de réussite : Faire dix passes de suite sans faire tomber la balle
– Variables pour faciliter la situation :
– Faire moins de passes
– Élèves plus proche les uns des autres
– Réduire l’espace de jeu
– Variables pour complexifier la situation :
– Augmenter le nombre de passes
– Agrandir l’espace de jeu
– Se déplacer en courant
– Utiliser une balle plus petite
– Autres variables :
– Deux équipes en parallèles
– Passes dans un temps donné
– Etre arrêté ou en mouvement
2- Passe à dix avec défenseurs
– Objectif : Participer à un jeu collectif.
– But : Faire 10 passes consécutives (ou 8, ou 6, ..) sans faire tomber le ballon et sans se faire intercepter par les adversaires
– Organisation matérielle : Un espace délimité, un ballon mousse, un groupe qui se fait des passes, un joueur qui intercepte la balle
– Consignes :
Au top du maître, réaliser 10 passes sans faire tomber la balle, ni se faire intercepter. Pas de contact entre les joueurs. Ne pas prendre le ballon dans les mains du porteur de balle. Pas de déplacement balle en mains.
– Critère de réussite : Faire dix passes de suite sans faire tomber la balle ou se faire intercepter
– Variables pour faciliter la situation :
– Faire moins de passes
– Moins de défenseurs que d’attaquants
– Défenseurs fixes
– Variables pour complexifier la situation :
– Augmenter le nombre de passes
– Agrandir l’espace de jeu
– Utiliser une balle plus petite
– Plus de défenseurs que d’attaquants
– Autres variables :
– Passes dans un temps donné
– Etre arrêté ou en mouvement
– Balles de différentes formes, tailles
– Défense à un bras
– Défense ballon bloqué
3- Passe à cinq orientée avec défenseurs
– Objectif : Participer à un jeu collectif.
– But : Faire 5 passes consécutives (ou 8, ou 6, ..) sans faire tomber le ballon et sans se faire intercepter par les adversaires, à la cinquième passe on peut amener la balle dans une zone pour marquer un point.
– Organisation matérielle : Un espace délimité, un ballon mousse, un groupe qui se fait des passes, un autre qui intercepte la balle.Une zone de marque délimitée par des plots.
– Consignes : Au top du maître, réaliser 5 passes sans faire tomber la balle, ni se faire intercepter. A la cinquième passe on peut amener la balle dans la zone de marque. Pas de contact entre les joueurs. Ne pas prendre le ballon dans les mains du porteur de balle. Pas de déplacement balle en mains.
– Critère de réussite : Faire 5 passes avant de pouvoir marquer un point
– Variables pour faciliter la situation :
– Faire moins de passes
– Moins de défenseurs que d’attaquants
– Défenseurs fixes
– Zone de marque plus grande
– Variables pour complexifier la situation :
– Augmenter le nombre de passes
– Agrandir l’espace de jeu
– Utiliser une balle plus petite
– Plus de défenseurs que d’attaquants
– Zone de marque plus petite
– Autres variables :
– Etre arrêté ou en mouvement
– Balles de différentes formes, tailles
– Défense à un bras
– Défense ballon bloqué
– Ne plus imposer 5 passes mais une touche de balle minimum par élève
4- Passe à cinq orientée avec défenseurs
– Idem situation 3, mais une zone de marque par équipe
5- Passe à cinq orientée avec défenseurs et cible à toucher
– Idem situation 3, mais une fois dans la zone de marque, l’élève, sans contraintes défensives envoie la balle dans une cible (caisse, plots, ..)
Un album à jouer
Un album à jouer : le château de Radégou.
1) Qu’est-ce qu’un album à jouer ?
C’est un album qui raconte les aventures de personnages fictifs auxquels les enfants peuvent s’identifier et qui offre la possibilité de pouvoir être joué pour de vrai.
C’est un outil qui permet la mise en œuvre d’une démarche pédagogique permettant de mettre en place des projets motivants d’EPS et la construction de situations d’interdisciplinarité au niveau de la lecture, du dessin, de la production d’écrit…
Lire la suite de l’article Un album à jouer
Orientation
Tableau des objectifs du cycle 1 au cycle 3
Objectifs d’orientation C1
Situation | Objectifs | Remarques : pré-requis, variantes |
Les déménageurs | Savoir où commence un chemin, où il finit
Repérer les balises d’un chemin Savoir ce que c’est que suivre un chemin |
|
Rentrer le troupeau | Repérer un chemin à l’aide de balises de type identique
Suivre un chemin du début à la fin
|
Revenir par le même chemin
Revenir par un autre chemin Parler de son chemin Annoncer son chemin Faire un projet de parcours |
Le collier | Mettre un ordre dans ses actions
Valider et remédier si besoin Mémorisation des actions à faire Prendre en compte le temps pour finir avant les autres |
Il est nécessaire de construire des chemins
Il peut y avoir des chemins longs, courts : distances, efficacité |
Le petit poucet | Concevoir un chemin
Se mouvoir dans un terrain éloigné de l’adulte Se déplacer en sécurité, en équipe hors du regard de l’adulte |
|
Mon premier jeu de piste | Comprendre des consignes orales ou visuelles
Respecter un ordre Reconnaître un lieu Faire une action dans un lieu loin de l’adulte Prendre en compte le temps
|
Cheminer ou parcourir en étoile |
Le parcours mémoire | Mémoriser
Représenter des lieux Chercher son chemin avec ou sans crise de temps Prendre en compte ou non l’ordre des objets à rapporter |
Savoir lire un tableau à double entrée
Représenter un objet, d’un lieu |
Objectifs d’orientation C2
Situation | Objectifs | Remarques |
L’objet caché | Comprendre des consignes orales
Savoir donner une consigne avec des termes spatiaux, temporels Sélectionner un chemin pertinent (avec des repères dont on peut parler)les consignes pertinentes Tenir son rôle Se déplacer en sécurité |
C2-C3 |
Le code | Représenter un itinéraire, des lieux
Nécessité du code commun : le construire |
|
Le plan | Lire un plan construit avec les élèves, un plan par équipe
Se repérer sur un plan Notion de circuit et non de parcours en étoile |
|
La chasse au trésor | Lire un plan collectif pour l’ensemble des équipes
Cheminement |
Différentes façons d’organiser la situation |
L’objet secret | Se servir d’un plan
Cacher : gérer l’ensemble des tâches de la situation (tenir tous les rôles) Se déplacer en sécurité dans un milieu inconnu Temps/Espace |
Objectifs d’orientation C3
Situation | Objectifs | Remarques |
Le loto | Suivre un chemin dans un ordre précis
Mémoriser Tenir un rôle Lire un plan construit avec les élèves puis construit par l’enseignant seul à décoder Suivre une direction, la décrire Parcourir une distance (la relation de distance entre les éléments du plan) : choisir son cheminement selon une stratégie |
Exemple : rapporter deux balises parmi une série de balises ( choisir ses balises selon les distances à parcourir, les obstacles à franchir) |
Le parcours photos | Echelle du plan
Prise d’informations : détails Prise en compte du temps |
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Le parcours en étoile | Utilisation d’une boussole
Gestion des directions et des distances ( double, moitié par rapport à une distance étalon) Utilisation du plan avec les points cardinaux |
Fiches des balises à construire avec les élèves puis à construire par l’enseignant |
Sur la carte avec la boussole | Faire un circuit
Lire une carte IGN Utiliser une boussole Se déplacer en terrain inconnu en autonomie Les balises ne peuvent se trouver qu’à la boussole et non à l’aide de repères visuels du terrain |
|
Course au score | Elaborer des stratégies
Gérer son effort selon la distance, les obstacles sur un temps fixe Faire un projet |
Parcours en étoile |
Danse contemporaine
Vous trouverez joint à cet article le dossier pédagogique complet relatif à la danse contemporaine.
Natation : Documents pédagogiques
Vous trouverez joints à cet article des documents pédagogiques en liaison avec la natation.
Quelles pratiques efficaces pour enseigner à lire, écrire, comprendre au CP ?
Vous trouverez joints à cet article les documents présentés lors de l’animation pédagogique : Quelles pratiques efficaces pour enseigner à lire, écrire, comprendre au CP ?
Oral au cycle 1
Vous trouverez joints à cet article les documents présentés lors de l’animation pédagogique « Oral au cycle 1 » du 8 mars 2016.