Archives de catégorie : PEDAGOGIE

Évaluations maternelle

Vous trouverez dans cette page les documents relatifs à l’évaluation pour l’école maternelle.

Il vous suffit de cliquer sur le nom du document pour le consulter puis le télécharger si besoin.

Évaluation maternelle : documents d’aide pour débuter la construction d’un carnet de suivi des apprentissages en maternelle (documents avec propositions d’éléments de réflexion)

EMC Cycle 2

Enseignement Moral et Civique

Vous trouverez ici tous les documents sélectionnés par l’équipe de circonscription concernant l’enseignement moral et civique .

EMC Cycle 3

Enseignement Moral et Civique

Vous trouverez ici tous les documents sélectionnés par l’équipe de circonscription concernant l’enseignement moral et civique au cycle 3 .

Vers le jeu de la balle ovale

Exercices, prévus pour une classe de 24 à 30 élèves, sur le thème de chats, souris, fromages ou gendarmes et voleurs.

Vers le jeu de la balle ovale (format .doc)
Vers le jeu de la balle ovale (format .odt)

Terrain : gazon, stabilisé, parquet, voir goudron… Dimensions à modifier selon le nombre de joueurs par équipe ou en fonction de leur âge.

Durée d’une séquence : 45 minutes.

Matériel nécessaire :

  • des plots ou balises pour délimiter le terrain et ses « en-but »,
  • une douzaine de ballons dont 3 ou 4 de rugby (« fromages ou vases en cristal » : si on fait tomber, ça s’abime ou ça casse !!!),
  • 2 ou 3 jeux de dossards, maillots, chasubles, foulards,…pour bien différencier les équipes,
  • 1 chronomètre,
  • 1 sifflet,
  • de quoi écrire les temps, les scores, l’ordre des matches,…

Rôle de l’équipe qui ne joue pas :

  • tenue du chronomètre et du sifflet (1 élève),
  • notation des résultats : temps, nombre de fromages apportés en parfait état au grenier, nombre de souris prisonnières,… (1 élève)
  • surveillance des « en-but » (2 élèves : 1 par en-but),
  • signalement du franchissement des lignes de touche et du non-respect des règles du jeu (4 élèves : 2 par ligne de touche)

 

1er jeu

Attraper le plus vite possible toutes les souris et les conduire jusqu’à la prison.  Donc  pour les souris, le but du jeu est de résister le plus longtemps possible aux chats.

Une souris prise doit se laisser conduire en prison sans se débattre ; mais elle peut s’échapper si le chat la lâche avant qu’elle soit dans la prison !

Interdiction pour les chats de saisir les maillots, les vêtements ou les membres : seul le geste de ceinturer est autorisé.

Au premier coup de sifflet, les souris se dispersent dans le champ de jeu ; elles n’ont plus le droit de revenir dans le grenier, de passer dans la prison ou de franchir les limites du terrain (élimination directe)

Au second coup de sifflet, le chronomètre démarre et les chats s’élancent pour capturer les souris.

Le chronomètre est arrêté quand toutes les souris sont prisonnières.

Faire passer les équipes à tour de rôle.

Cet exercice devra être exécuté en guise d’échauffement au début de chaque séquence

2ème jeu.

Pour les chats : attraper et conduire en prison les porteurs de fromages (ballons)

Pour les souris : apporter les fromages au grenier :

Remarque : les règles mises en place au cours du jeu précédent (ceinturer, respect des limites,…) doivent évidemment être appliquées pour ce nouveau jeu.

Pour les chats : interdit de toucher aux ballons, d’empêcher les souris de se saisir des ballons ou d’attraper une souris sans ballon ; conduire les souris attrapées jusqu’ à la prison.

Pour les souris : interdit de relâcher ou de laisser tomber un ballon (élimination : la souris va directement en prison avec son ballon.)

Au coup de sifflet, chats et souris entrent en jeu.

Le coup de sifflet final est donné quand toutes les souris ont été faites prisonnières ou quand il n’y a plus de ballons sur le terrain.

Faire alors les décomptes.

Faire passer toutes les équipes à tour de rôle.

3ème jeu.

On reprend les règles du jeu précédent.

Mais :
On change l’emplacement du grenier et de la prison.
Les chats et les souris se placent derrière leur balise respective à l’extérieur du terrain ; ils entrent en jeu en arrière de la balise au coup de sifflet. (Voir ci-dessous)

4ème jeu.

Même jeu que le précédent : mais on diminue progressivement le nombre de ballons pour arriver à la notion de soutien et de passes aux partenaires.

Attention : les passes devront toujours être faites en tenant le ballon à 2 mains. Pour cette étape du jeu, elles pourront être dirigées aussi bien vers l’avant que vers l’arrière.

Si le ballon tombe, il est considéré comme perdu définitivement pour les souris et compté à l’avantage des chats.

5ème jeu.

Identique au précédent, mais en imposant la passe à un partenaire situé en arrière du porteur du ballon.

6ème jeu : jeu du ballon américain.

Un seul ballon de rugby en jeu.

Un arbitre central avec un sifflet, des juges de touche et d’en-but, un chronométreur.

Passes en avant et passes en arrière autorisées, pourvu qu’elles soient faites à deux mains.

But du jeu : marquer des essais = déposer le ballon dans l’en-but adverse.

Les Rouges doivent déposer le ballon dans l’en-but des Bleus.

Les bleus doivent déposer le ballon dans l’en-but des rouges.

Les règles :

  1. Les défenseurs essaient d’arrêter les attaquants en les ceinturant (blocage du porteur du ballon afin qu’il ne puisse plus avancer et plus passer le ballon).

L’arbitre donne 2 secondes au joueur ceinturé pour essayer de passer le ballon à un partenaire.

Passé ce délai, il donne le ballon aux défenseurs qui deviennent alors attaquants

  1. Engagement et réengagement après essai: au centre du terrain, ballon au sol (ou tendu par l’arbitre en phase de 1er apprentissage), défenseurs à 3 mètres du ballon dans leur camp.

Le joueur qui engage touche le ballon avec son pied et le passe immédiatement à un partenaire qui s’élance vers l’en-but adverse.

Dès que le ballon a été touché avec le pied, les défenseurs peuvent intervenir.

  1. Règle des 3 mètres: après une faute, le ballon est remis en jeu par l’équipe non fautive à 3 mètres de toute ligne. (Lignes de touche ou 1ère ligne d’en-but.), soit par l’arbitre qui le tend à un joueur, soit par un joueur qui ramasse le ballon et le passe immédiatement à un partenaire.

7ème jeu : Le jeu de la balle ovale.

Un seul ballon de rugby en jeu.

Un arbitre central avec un sifflet, des juges de touche et d’en-but, 1 chronométreur.

Seules les passes en avant faites à deux mains sont acceptées.

Règles : les mêmes qu’au jeu du ballon américain  + la règle du hors-jeu, expliquée ci-dessous.

Si un joueur est en avant de cette ligne par rapport à son en-but, il ne peut pas jouer : il est hors-jeu. Pour pouvoir intervenir dans le jeu, il doit vite en arrière de cette ligne.

Sur le dessin ci-dessus : le ballon est en possession de X4 qui avance vers l’en-but des bleus. Il ne peut pas le passer à X3, X5 et X6 qui sont devant lui. (Donc hors-jeu). Il peut le passer à X1, X2, X7 et X8 qui sont derrière lui.

De même, les joueurs O2, O5 et O6 doivent revenir derrière la ligne de hors-jeu pour pouvoir intervenir.

Fautes et sanctions :
Hors jeu : l’équipe fautive recule immédiatement à 3 mètres du point de faute.
Le ballon est posé au sol (ou tendu à un joueur par l’arbitre en phase de 1er apprentissage).
Le joueur qui engage touche le ballon avec son pied et le passe immédiatement à un partenaire qui s’élance vers l’en-but adverse.
Dès que le ballon a été touché avec le pied, les défenseurs peuvent intervenir.

Brutalités, poussée sur un joueur à la place de ceinturer, touches, en-avant,… :

L’équipe fautive recule immédiatement à 3 mètres du point de faute.

Le ballon est remis en jeu comme précédemment en respectant la règle des 3 mètres.

Vers le jeu de la balle ovale (format .doc)
Vers le jeu de la balle ovale (format .odt)

 

 

Jeux et sports collectifs : La passe à dix

LES JEUX ET SPORTS COLLECTIFS

Comment aborder les jeux /sports collectifs dans le premier degré.

I-  LA PASSE A DIX

Objectif : Participer à un jeu collectif.
But : Faire 10 passes consécutives (ou 8, ou 6, ..) sans faire tomber le ballon
Organisation matérielle : Un espace délimité, un ballon mousse par groupe
Consignes : Au top du maître, réaliser 10 passes sans faire tomber la balle
Critère de réussite : Faire dix passes de suite sans faire tomber la balle
Variables pour faciliter la situation :
– Faire moins de passes
– Élèves plus proche les uns des autres
– Réduire l’espace de jeu
Variables pour complexifier la situation :
– Augmenter le nombre de passes
– Agrandir l’espace de jeu
– Se déplacer en courant
– Utiliser une balle plus petite
Autres variables :
– Deux équipes en parallèles
– Passes dans un temps donné
– Etre arrêté ou en mouvement

2- Passe à dix avec défenseurs
Objectif : Participer à un jeu collectif.
But : Faire 10 passes consécutives (ou 8, ou 6, ..) sans faire tomber le ballon et sans se faire intercepter par les adversaires
Organisation matérielle : Un espace délimité, un ballon mousse, un groupe qui se fait des passes, un joueur qui intercepte la balle
Consignes :
Au top du maître, réaliser 10 passes sans faire tomber la balle, ni se faire intercepter. Pas de contact entre les joueurs. Ne pas prendre le ballon dans les mains du porteur de balle. Pas de déplacement balle en mains.
Critère de réussite : Faire dix passes de suite sans faire tomber la balle ou se faire intercepter
Variables pour faciliter la situation :
– Faire moins de passes
– Moins de défenseurs que d’attaquants
– Défenseurs fixes
Variables pour complexifier la situation :
– Augmenter le nombre de passes
– Agrandir l’espace de jeu
– Utiliser une balle plus petite
– Plus de défenseurs que d’attaquants
Autres variables :
– Passes dans un temps donné
– Etre arrêté ou en mouvement
– Balles de différentes formes, tailles
– Défense à un bras
– Défense ballon bloqué

3- Passe à cinq orientée avec défenseurs
Objectif : Participer à un jeu collectif.
But : Faire 5 passes consécutives (ou 8, ou 6, ..) sans faire tomber le ballon et sans se faire intercepter par les adversaires, à la cinquième passe on peut amener la balle dans une zone pour marquer un point.
Organisation matérielle : Un espace délimité, un ballon mousse, un groupe qui se fait des passes, un autre qui intercepte la balle.Une zone de marque délimitée par des plots.
Consignes : Au top du maître, réaliser 5 passes sans faire tomber la balle, ni se faire intercepter. A la cinquième passe on peut amener la balle dans la zone de marque. Pas de contact entre les joueurs. Ne pas prendre le ballon dans les mains du porteur de balle. Pas de déplacement balle en mains.
Critère de réussite : Faire 5 passes avant de pouvoir marquer un point
Variables pour faciliter la situation :
– Faire moins de passes
– Moins de défenseurs que d’attaquants
– Défenseurs fixes
– Zone de marque plus grande
Variables pour complexifier la situation :
– Augmenter le nombre de passes
– Agrandir l’espace de jeu
– Utiliser une balle plus petite
– Plus de défenseurs que d’attaquants
– Zone de marque plus petite
Autres variables :
– Etre arrêté ou en mouvement
– Balles de différentes formes, tailles
– Défense à un bras
– Défense ballon bloqué
– Ne plus imposer 5 passes mais une touche de balle minimum par élève

4- Passe à cinq orientée avec défenseurs
Idem situation 3, mais une zone de marque par équipe

5- Passe à cinq orientée avec défenseurs et cible à toucher
Idem situation 3, mais une fois dans la zone de marque, l’élève, sans contraintes défensives envoie la balle dans une cible (caisse, plots, ..)

La passe à dix (format .doc)
La passe à dix (format .odt)

Un album à jouer

Un album à jouer : le château de Radégou.

1) Qu’est-ce qu’un album à jouer ?
C’est un album qui raconte les aventures de personnages fictifs auxquels les enfants peuvent s’identifier et qui offre la possibilité de pouvoir être joué pour de vrai.

C’est un outil qui permet la mise en œuvre d’une démarche pédagogique permettant de mettre en place des projets motivants d’EPS et la construction de situations d’interdisciplinarité au niveau de la lecture, du dessin, de la production d’écrit…
Lire la suite de l’article Un album à jouer

Orientation

Tableau des objectifs du cycle 1 au cycle 3

Objectifs d’orientation C1

Situation Objectifs Remarques : pré-requis, variantes
Les déménageurs Savoir où commence un chemin, où il finit

Repérer les balises d’un chemin

Savoir ce que c’est que suivre un  chemin

Rentrer le troupeau Repérer un chemin à l’aide de balises de type identique

Suivre un chemin du début à la fin

 

Revenir par le même chemin

Revenir par un autre chemin

Parler de son chemin

Annoncer son chemin

Faire un projet de parcours

Le collier Mettre un ordre dans ses actions

Valider et remédier si besoin

Mémorisation des actions à faire

Prendre en compte le temps  pour finir avant les autres

Il est nécessaire de construire des chemins

Il peut y avoir des chemins longs, courts : distances, efficacité

Le petit poucet Concevoir un chemin

Se mouvoir dans un terrain éloigné de l’adulte

Se déplacer en sécurité, en équipe hors du regard de l’adulte

Mon premier jeu de piste Comprendre des consignes orales ou visuelles

Respecter un ordre

Reconnaître un lieu

Faire une action dans un lieu loin de l’adulte

Prendre en compte le temps

 

Cheminer ou parcourir en étoile
Le parcours mémoire Mémoriser

Représenter des lieux

Chercher son chemin avec ou sans crise de temps

Prendre en compte ou non l’ordre des objets à rapporter

Savoir lire un tableau à double entrée

Représenter un objet, d’un lieu

Objectifs d’orientation C2

Situation Objectifs Remarques
L’objet caché Comprendre des consignes orales

Savoir donner une consigne avec des termes spatiaux, temporels

Sélectionner un chemin pertinent (avec des repères dont on peut parler)les consignes pertinentes

Tenir son rôle

Se déplacer en sécurité

C2-C3
Le code Représenter un itinéraire, des lieux

Nécessité du code commun : le construire

Le plan Lire un plan construit avec les élèves, un plan par équipe

Se repérer sur un plan

Notion de circuit et non de parcours en étoile

La chasse au trésor Lire un plan collectif pour l’ensemble des équipes

Cheminement

Différentes façons d’organiser la situation
L’objet secret Se servir d’un plan

Cacher : gérer l’ensemble des tâches de la situation (tenir tous les rôles)

Se déplacer en sécurité dans un milieu inconnu

Temps/Espace

Objectifs d’orientation C3

Situation Objectifs Remarques
Le loto Suivre un chemin dans un ordre précis

Mémoriser

Tenir un rôle

Lire un plan construit avec les élèves puis construit par l’enseignant seul à décoder

Suivre une direction, la décrire

Parcourir une distance (la relation de distance entre les éléments du plan) : choisir son cheminement selon une stratégie

Exemple : rapporter deux balises parmi une série de balises ( choisir ses balises selon les distances à parcourir, les obstacles à franchir)
Le parcours photos Echelle du plan

Prise d’informations : détails

Prise en compte du temps

Le parcours en étoile Utilisation d’une boussole

Gestion des directions et des distances ( double, moitié par rapport à une distance étalon)

Utilisation du plan avec les points cardinaux

Fiches des balises à construire avec les élèves  puis à construire par l’enseignant
Sur la carte avec la boussole Faire un circuit

Lire une carte IGN

Utiliser une boussole

Se déplacer en terrain inconnu en autonomie

Les balises ne peuvent se trouver qu’à la boussole et non à l’aide de repères visuels du terrain

Course au score Elaborer des stratégies

Gérer son effort selon la distance, les obstacles sur un temps fixe

Faire un projet

Parcours en étoile